04 / Neos
可能性に満ちたプラットフォーム。
もっと分かりやすい入口を。
Neosには、仮想世界をつくり、その中で過ごすための多彩なツールがありました。その技術的な可能性を、一貫した体験につなげるために、プロダクト、デザイン、業務運営を率いました。

リーダーとしての課題
技術の可能性に、分かりやすさが追いついていなかった。
Neosは、熟練ユーザーを中心に発展していました。ワールドの探索、アカウント機能、保存したアセット、交流用のセッションには奥深さがある一方、情報が競合していました。初めての人は豊かな世界に入っても、どこから始めればよいか分かりませんでした。
私の責任は、体験と、それをつくる組織の両方にありました。リブランディングとプロダクトデザインを率い、6名の多職種チームを運営し、開発側が現実的に対応できる範囲と公開計画を結びつけました。
段階を分けたプロダクト戦略
最初の一歩をつくる。
そこから、一貫した仕組みへ。
HomeとInventoryをウェブ版で先に公開し、そのモデルをワールド探索、連絡先、セッションへ広げる順序を定めました。チームは範囲を絞って最初の公開に集中でき、その先の没入型クライアントにもつながる方向性を持てました。
オンボーディングのワークショップでは、ユーザーがどこで迷うかが見えてきました。その気づきを情報の優先順位に反映し、現在の状態を理解し、場所や人を見つけ、次の行動を選べるようにしました。
チームと業務運営
チームが実現できる方向を示す。
デザイナー、開発者、アーティストの採用、契約、優先順位付け、日々の進行を担当しました。プロダクトとクリエイティブ制作を共通の公開計画にまとめ、依存関係を明確にし、動作する体験を定期的に確認しました。
担当範囲がチームの対応力を超えたときには、最初に公開するものと、より大きな構想を分けました。経営陣には何を優先し何を見送るかが見え、メンバーには次に何が重要かが伝わるようになりました。
公開までの責任
プロダクトの範囲、開発上の制約、クリエイティブ制作の依存関係を、ひとつの計画につなげます。
共通するプロダクトの言葉
発見、インベントリ、交流の機能が、同じ体験の一部として認識できるようにします。
動くソフトウェア
NeosVRとUnrealの中で体験を確認します。空間の大きさや動きは、平面のデザインでは見えなかった課題を生みます。
プラットフォームを知る
VRで、スケールを体験する。
The Universeは、大きさの違いをたどるインタラクティブな体験を通して、Neosの別の側面を見せてくれます。空間を扱うプロダクトに、方向の分かりやすさ、読みやすさ、居場所の感覚がなぜ必要なのかが伝わります。
映像:Frooxius / Neos VR
没入型の体験
プラットフォームの可能性を、体験にする。
Cooper’s Planetは、抽象的なアカウントの成長を、探索できる場所と分かりやすいインタラクションにしました。デザイン、3D、エフェクト、開発を横断して構想と制作を率い、プロダクト全体とのつながりを保ちました。
風景、ポータル、Stardusterは、ひとつの世界の一部として感じられる必要がありました。チームとビルドを確認し、体験を紹介する映像のアートディレクションも担当しました。クリエイティブ制作を通して、プロダクトが目指すものを目に見える形にしました。
プロダクトと、その伝え方
複雑なプラットフォームに、分かりやすい入口を。
新しいビジュアルアイデンティティを指揮し、何をつくり、何を体験できるかを軸にウェブサイトを再構成しました。イラスト、プロダクトを伝える言葉、仮想世界の素材によって、外から見てもNeosらしさが伝わる表現にしました。
アイデンティティとウェブサイトを公開しました。HomeとInventoryを最初のウェブ版とし、後に続く領域のための共通構成も整えました。外に伝える約束と、プロダクトの方向性、実現するチームをつなぐ仕事でした。
変わったこと
プラットフォームに、
一貫した方向性を。
プロダクト、ブランド、チーム運営を、ひとつのプログラムにまとめました。公開済みの入口、再利用できるプロダクト構成、そして可能性を伝える没入型の体験を残すことができました。
- 新しいアイデンティティと、より明確なプロダクトサイトを公開。
- 実現しきれない全面刷新ではなく、ウェブから段階的に公開。
- 6名のチームで、プロダクト、エンジニアリング、クリエイティブ制作を連携。