04 / Neos
가능성이 넓은 플랫폼.
더 명확한 시작점.
Neos는 가상 세계를 만들고 그 안에서 활동할 수 있는 뛰어난 도구를 제공했습니다. 저는 그 기술적 가능성을 더 일관된 경험으로 연결하기 위해 제품, 디자인, 운영을 이끌었습니다.

리더십의 과제
기술의 가능성이 제품의 명확성보다 앞서 있었다.
Neos는 숙련된 사용자를 중심으로 성장했습니다. 세계 탐색, 계정 도구, 저장 자산, 소셜 세션은 깊이가 있었지만 서로 주의를 분산시켰습니다. 처음 온 사람은 놀라운 플랫폼 안에 들어와서도 어디서 시작할지 알기 어려웠습니다.
제 책임은 사용자 경험과 이를 구현하는 조직을 아울렀습니다. 리브랜딩과 제품 디자인을 이끌고, 여러 직군으로 구성된 6인 팀을 관리하며, 개발팀이 현실적으로 지원할 수 있는 범위와 출시 계획을 연결했습니다.
단계별 제품 전략
시작점을 만들고,
일관된 체계로 넓혀간다.
Home과 Inventory를 웹에서 먼저 구현한 뒤, 같은 모델을 세계 탐색, 연락처, 세션으로 확장하는 순서를 정했습니다. 팀이 해결할 첫 출시의 범위는 줄이면서 몰입형 클라이언트까지 이어질 방향을 세웠습니다.
온보딩 워크숍은 사람들이 어디에서 길을 잃는지 드러냈습니다. 그 순간들을 바탕으로 정보의 위계를 정했습니다. 현재 상태를 이해하고, 장소나 사람을 찾고, 유용한 다음 행동을 선택하도록 돕는 구조였습니다.
팀과 운영
팀이 실행할 수 있는 방향을 만든다.
디자이너, 개발자, 아티스트로 구성된 팀의 채용, 계약, 우선순위, 일상적인 실행을 관리했습니다. 업무 간 의존 관계를 명확히 하고 실제 작동하는 경험을 정기적으로 검토하며, 제품과 크리에이티브 작업을 하나의 출시 순서에 맞췄습니다.
범위가 팀의 역량을 넘어설 때는 첫 출시와 더 큰 목표를 구분했습니다. 경영진은 선택에 따른 득실을 볼 수 있었고, 팀원은 다음에 무엇이 중요한지 더 명확히 이해할 수 있었습니다.
출시 책임
제품 범위, 개발 제약, 크리에이티브 작업의 의존 관계를 하나의 계획으로 연결합니다.
공통된 제품 언어
탐색, 인벤토리, 소셜 도구가 하나의 경험으로 느껴지도록 합니다.
작동하는 소프트웨어
NeosVR와 Unreal 안에서 직접 경험을 검토합니다. 공간의 크기와 움직임은 평면 디자인만으로 예상하기 어려울 수 있기 때문입니다.
플랫폼을 이해하는 맥락
VR에서 크기의 변화를 탐험하다.
The Universe는 크기의 변화를 따라가는 인터랙티브 여정으로 Neos의 또 다른 면을 보여줍니다. 공간 제품에서 방향 감각, 가독성, 장소에 대한 감각이 왜 중요한지 알 수 있습니다.
영상: Frooxius / Neos VR
몰입형 경험
플랫폼의 가능성을 직접 느끼도록.
Cooper’s Planet은 추상적인 계정 진행 단계를 탐험할 장소와 이해할 수 있는 상호작용으로 바꿨습니다. 디자인, 3D, 효과, 개발을 아우르며 콘셉트부터 구현까지 이끌고, 이 경험이 전체 제품과 연결되도록 했습니다.
풍경, 포털, Starduster는 하나의 세계에 속한 요소처럼 느껴져야 했습니다. 팀과 빌드를 검토하고 이 경험을 소개하는 영상의 아트 디렉션을 맡았습니다. 창작 작업을 통해 제품이 지향하는 바를 눈에 보이게 했습니다.
제품과 그 이야기
복잡한 플랫폼을 더 명확하게 소개하다.
새로운 시각적 정체성을 이끌고, 사람들이 무엇을 만들고 경험할 수 있는지를 중심으로 웹사이트 구조를 다시 짰습니다. 일러스트레이션, 제품 언어, 가상 세계의 자료를 통해 플랫폼의 대외적인 인상을 더 분명하게 만들었습니다.
새로운 정체성과 웹사이트가 공개됐습니다. Home과 Inventory가 첫 웹 출시를 구성했고, 이후 제품 영역을 위한 더 넓은 체계도 마련했습니다. 외부에 전하는 약속을 제품 방향, 이를 구현할 팀과 연결한 작업이었습니다.
달라진 점
더 일관된 방향을
갖게 된 플랫폼.
제품, 브랜드, 팀 운영을 하나의 프로그램으로 연결했습니다. 출시된 시작 경험, 재사용할 제품 구조, 플랫폼의 가능성을 더 쉽게 이해하게 하는 몰입형 경험을 남겼습니다.
- 공개된 새 정체성과 더 명확한 제품 웹사이트.
- 실행하기 어려운 전면 재설계 대신 웹 우선의 단계별 출시.
- 제품, 개발, 크리에이티브 제작을 연결해 운영한 6인 팀.